En quoi consite la domotique

La domotique regroupe l'ensemble des techniques et technologies permettant d'automatiser, de superviser, de coordonner et de programmer les tâches de confort, de sécurité, de maintenance et plus généralement de services dans l'habitat individuel ou collectif.

La domotique englobe un large ensemble des technologies :

Certains appareils electro-ménagers ,sont pourvus de systèmes de communication dits "Domotique intégrée" : chaudière, convecteur, climatiseur, système d'alarme, détecteurs divers, store, portail, lampe / éclairage, machine à laver, réveil, cafetière, congélateur, réfrigérateur, digicode, interphone, etc, peuvent être supervisés par "interface Internet".

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La sonnette d'alarme est l'expression sous laquelle est désignée, en droit public belge, une procédure permettant à un groupe linguistique d'interrompre la procédure parlementaire pour provoquer une phase de négociations gouvernementale lorsque ce groupe estime ses droits légitimes gravement lésés.

Au niveau fédéral, la procédure mise en place par l'article 54 de la Constitution belge qui permet à un groupe linguistique du Parlement fédéral d'interrompre la procédure parlementaire normale d'adoption d'une loi en déclarant que les dispositions d'un projet ou d'une proposition de loi qu'elle désigne sont de nature à porter atteinte aux relations entre les communautés.

Une procédure similaire existe au niveau du parlement régional bruxellois.

Fonctionnement

Les parlementaires fédéraux sont divisés en groupes linguistiques, c'est-à-dire qu'ils appartiennent nécessairement soit au groupe francophone, soit au groupe néerlandophone. Cette appartenance est déterminée soit par le lieu de résidence, soit par déclaration (dans le cas des élus bruxellois par exemple). Il en est de même au sein du parlement bruxellois.

Si lors de la discussion d'une proposition ou d'un projet de loi ou d'ordonnance, une motion motivée signée par les trois quarts au moins des membres d'un des groupes linguistiques déclare que les dispositions d'un projet ou d'une proposition de loi qu'elle désigne sont de nature à porter atteinte aux relations entre les communautés, procédure parlementaire normale est suspendue et la question est déférée au Conseil des ministres fédéral, organe paritaire, ou au gouvernement bruxellois, qui émet un avis motivé dans les 30 jours et invite le parlement à se prononcer soit sur cet avis, soit sur le projet ou la proposition éventuellement amendée.

Dans le cas où la procédure est déclenchée au niveau fédéral, si un accord ne se dessine pas au niveau du Conseil des ministres, la crise politique et communautaire n'a pas de solution. La dissolution des chambres et les élections anticipées devrait s'ensuivre.

La sonnette d'alarme est donc une procédure extrêmement dangereuse du point de vue politique. Jusqu'à présent, la procédure n'a été utilisé qu'une fois, à la Chambre des Représentants.C'est le cas du débat sur un projet de décret,disposé par M. LEBRUN,relatif aux grandes écoles.La motion motivée a été disposé le 21 octobre 1994 et le collège des présidents qui est responsable de prendre l'avis s'est réuni le jour même mais déclare la motion irrecevable.


La domotique regroupe l'ensemble des techniques et technologies permettant de superviser, d'automatiser, de programmer et de coordonner les tâches de confort, de sécurité, de maintenance et plus généralement de services dans l'habitat individuel ou collectif. Le mot est un néologisme, formé à partir du mot latin domus , (le domicile), et du suffixe -tique signifiant relatif à, que l'on retrouve dans électronique, électrotechnique, robotique et l'informatique etc (ce dernier terme étant un mot-valise contractant "information" et "automatique") .


La domotique englobe un large ensemble des technologies :

    * Télécommandes, systèmes d'alarme, portes et portails automatiques, stores automatiques, éclairages, variateurs, détecteurs, biométrie, programmateurs, sécurité, surveillance médicale, contrôle d'accès, interphonie, télécontrôle, digicode, régulation de chauffage / climatisation, gestion et supervision de l'énergie, gestion d'autoproduction et couplage d'énergie "bio", énergie solaire, géothermie, pompe à chaleur, éolienne, hydraulique, récupération d'eau de pluie, arrosage automatique, centrale météo, télécommandes, GSM, téléphonie, TV, Hi-Fi, home cinema, musique numérique, détection sonore, multimédia, ambiances (gestion du son), interrupteurs, reconnaissance vocale, intelligence artificielle, etc.

    * Ces automatismes peuvent être parfois couplés avec les dispositifs de pilotage des appareils électroménagers (électronique domestique).

    * Un des principaux buts consiste à centraliser les " entrées / sorties " de l'habitat puis de les interfacer éventuellement avec la programmation de " scénarii d'usage ", (en relation avec les habitudes de vie des résidents). Les applications les plus courantes sont: l'optimisation d'énergie, la sécurité des biens et des personnes, l'ambiance lumineuse, la régulation d'électricité, de chauffage ou de climatisation, la simulation de présence, etc. Ces scénarii pourront prendre en compte de façon conviviale l'évolution de la vie ou bien intervenir dans une modification temporaire ou permanente des " us et pratiques " de l'habitant, (exemple : personnes à video de camera de surveillance " mobilité réduite ", handicap, accident, naissance, etc.)

    * En complémentarité, l'accès à distance par une passerelle Internet, service web, ordinateur de poche ou téléphone portable haut débit 3G (OSGi), sur les systèmes les plus évolués permet un développement des services à la personne, inscrit dans un réseau familial, de voisinage, amical ou de service professionnel (Hospitalisation et maintien à domicile, consultation à distance, achat à domicile, surveillance à distance etc).

    * La domotique s'applique à l'habitat individuel ou collectif tout aussi bien qu'aux locaux industriels et commerciaux sous l'appellation immotique, ou GTC, (Gestion Technique Centralisée), ou de GTB, (Gestion Technique du Bâtiment).

    * En partant des systèmes les plus simples comme la régulation du chauffage, les ouvrants, la sécurité en passant par les plus complexes, de type " maison entièrement paramétrable " et contrôlable de façon centralisée, (température, lumière, audio-vidéo, ouvrants sécurité, chauffage, arrosage, etc.), au travers d'une ou plusieurs commandes centralisées, (télécommande, écran tactile, etc.), il est possible de réguler l'ensemble de l'habitat par des commandes locales, (dans l'habitat), ou bien à partir d'un micro-ordinateur, d'un téléphone mobile, (contrôle intérieur ou extérieur au domicile).

Les appareils concernés et leur programmation


    * Selon les produits domotiques existants, il est possible de programmer soi-même sa maison grâce à des " modules " sur lesquels les appareils sont connectés. Il est préférable d'avoir recours à un spécialiste, installateur domoticien, électricien, chauffagiste, architecte, domoticien, pour des installations plus avancées.
    * La difficulté réside surtout dans l'interfaçage de toutes ces technologies et des incompatibilités qui ne manquent pas de survenir à la juxtaposition des protocoles.
    * Les modules sont domotique alarme pilotés par radiocommande ou par filaire : la commande est déclenchée par une télécommande ou par un relais/télérupteur en commande déportée (filaire). L'intelligence centralisant ces commandes est une " centrale" ou bien une interface micro-informatique.
    * Les moyens de " prise en main " et de pilotage sont généralement un ordinateur de poche, un téléphone portable ou smartphone, une télécommande (universelle ou non), un écran + souris ou écran tactile, pour n'en citer que les principaux.

Les kits d'alarme domotique

Les différents modes de transmission des commandes

    * Par ondes Radio Hertzienne : Wi-Fi, Bluetooth, Zigbee, X2D,Wireless USB, EIB/Konnex, et autres protocoles 433 MHz, 866 MHz etc.
    * Par infrarouge : RC5 Philips, camera télésurveillance SIRCS Sony, IrDA etc.
    * Par courant porteur secteur X10™, In One™ Legrand, EIB/Konnex etc.
    * Par signatures numériques magnétiques : WPC
    * Par réseau câblé Ethernet ou BUS (Ethernet, TCP/IP, EIB/Konnex, USB, LonWorks, UPnP, RS485, Jbus, Batibus, Profibus, ModBus, I2C, 1-Wire etc. (BUS = câblage basse tension de type Ethernet 8 fils, EIB 2 fils, I2C 2 fils etc)

    * Certains appareils electro-ménagers ,( Trop peu à ce jour !), sont pourvus de systèmes de communication dits "Domotique intégrée" : chaudière, convecteur, climatiseur, système d'alarme, détecteurs divers, store, portail, lampe / éclairage, machine à laver, réveil, cafetière, congélateur, réfrigérateur, digicode, interphone, etc, peuvent être supervisés par "interface Internet".

Domaines d'application

    * Le domaine de la domotique encadre toutes les applications touchant de près ou de loin à l'électricité, l'électrotechnique, l'électronique, l'informatique, les automatismes, le multimédia, la télématique etc. Il permet de rendre un habitat « communicant ».

Système de contrôle d'accès biometrie

    * Les divers appareils de l'habitat échangent entre eux des informations et assurent à l'occupant une meilleure notion de " confort d'usage ".
    * La communication est en premier lieu interne et interactive avec l'habitant mais lui permet aussi de communiquer et d'intervenir sur son environnement quotidien depuis des moyens extérieurs, (Internet, téléphonie).

 Liste des constructeurs domotique.

    * Cybernétique, Informatique, Électronique, Automation, Immotique, Électronique domestique



    * (fr) La domotique au Japon (blog) Définition de la domotique et état actuel de la domotique au Japon. (France)
    * (fr) La domotique en France (blog) Projet de domotique étape par étape. (France)
    * (fr) L'e-maison Exemple concret de maison domotisée. (France)

Par décision d'un éditeur, les portails d'information, références bibliographiques, liens sur la formation ne doivent pas figurer dans cette liste.



Le jeu d'infiltration est un type de jeu vidéo dans lequel le personnage incarné par le joueur doit tenter de s'infiltrer dans un lieu en toute discretion pour réaliser une mission. En général, ce type de jeu implique une progression lente et réfléchie.

Le protagoniste doit éviter de se faire repérer par les ennemis disposés aux quatre coins des niveaux, et pour cela il dispose généralement de divers gadgets dans le but de tromper la vigilance des gardes. Lors des niveaux les plus intenses, les systèmes de sécurité et de défense du lieu à infiltrer seront plus performants et les gardes plus forts, intelligents et mieux équipés. Il faut en général beaucoup de concentration et de méthode pour pouvoir réussir la mission. Si la mission se déroule en temps limité, mieux vaut aller droit au but, mais en restant discret.

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 Quel terme employer?

Le terme de MGS-like est parfois employé, en référence au jeu qui a popularisé le genre, Metal Gear Solid (1999). Lorsqu'il s'agit d'un jeu en vue subjective, on utilise parfois le terme de FPS lent, comme pour la série Thief (1998).

Si le concept d'infiltration est le plus souvent appliqués à des jeux d'action, il peut aussi être repris dans des jeux de stratégie/tactique, comme pour la série Commandos (1998). A proprement parler, le jeu d'infiltration constituerait donc plutôt un "sous-genre", au même titre par exemple que le jeu d'horreur, auquel il est d'ailleurs parfois associé, comme dans la série Forbidden Siren (2003).

Dans les années 2000, bien que les jeux dont le gameplay soit basé sur le concept d'infiltration restent peu nombreux, il est devenu courant de voir des titres reprendrent certains ingrédients du genre pour varier l'expérience de jeu.

Concept des jeux d'infiltration

Systèmes de défense

On notera l'infinité de types de systèmes de défense. En voici quelques uns:

    * caméras : présentes dans presque tous les jeux vidéos d'infiltration, elles peuvent soit sonner l'alerte (ce qui entraîne une arrivée rapide de gardes), soit déclencher des pièges(dans la mission Visite nocturne de 007: Nightfire, par exemple, des mitrailleuses cachées dans des lampes tirent sur le point repéré par la caméra)
    * portes verrouillées : fermées par code ou par clé.
    * bouton d'alarme : si un garde repère le personnage et si il ne l'attaque pas, son premier réflexe sera de se diriger vers ce bouton et d'appuyer dessus, sonnant ainsi l'alarme.
    * ordinateurs verrouillés : soit ces ordinateurs contiennent des fichiers importants et figurent dans les objectifs de mission, soit ils permettent d'ouvrir une porte ou d'accéder à un ascenseur. On les déverrouille souvent en utilisant un code ou une clé découverts précédemment ou en se servant d'un gadget.
    * lasers de défense : ils déclenchent l'alarme lorsqu'on les traverse ou infligent des dégâts au personnage. Traverser les lasers peut figurer dans les conditions de défaite. Souvent, ces lasers sont invisibles et on a besoin d'un gadget pour les repérer (comme des lunettes à rayons X ou des cigarettes dans MGS). Par exemple, on trouve des lasers dans la mission Dangereuse descente du jeu James Bond 007 : Quitte ou double.
    * mines : dissimulées sous le sol, elles font exploser celui qui marche dessus. Là aussi, un gadget est souvent nécessaire pour les repérer (par exemple, on trouve des mines dans la première mission de Splinter Cell: Pandora Tomorrow)
    * projecteurs : ils permettent aux gardes de repérer le personnage dans les zones sombres (par exemple dans la mission Un accueil Glacial de 007: Nightfire). Cela peut conduire à un affrontement avec les gardes ou au déclenchement de l'alarme, et éventuellement à l'échec de la mission.

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Lieux à infiltrer

Les missions d'infiltration ont lieu dans des endroits où personne n'est censé pouvoir s'introduire (à part le maître des lieux et ses sbires). Souvent, la première étape d'une mission d'infiltration sera de parvenir à pénétrer dans cet endroit. Pour cela, le personnage peut être parachuté à proximité du lieu ou encore entrer par un conduit d'aération ou une porte dérobée... Voici quelques exemples de lieux à infiltrer:

    * immeubles protégés contenant, par exemple, des fichiers secrets (dans "Visite nocturne", une mission du jeu 007: Nightfire, il faut "pomper" les fichiers de deux ordinateurs à l'aide d'un gadget, le Q-virus, et s'introduire dans une salle verrouillée par carte magnétique et protégée par des mitrailleuses cachées dans des lampes qui détectent les mouvements)
    * Q.G. militaire, ou appartenant à une organisation terroriste, ou étant sous le contrôle d'une organisation terroriste
    * manoir appartenant à un particulier (deuxième mission de Bons baisers de Russie)
    * bateau qu'il faut aborder en toute discrétion, en évitant notamment les éclaboussures d'eau. La série des Tenchu offre plusieurs missions de ce type
    * base se situant normalement dans le camp du joueur, et ayant été capturée par l'ennemi; la mission sera éventuellement facilitée par le fait que le joueur se trouve sur un terrain connu, et qu'il pourra user de sa connaissance des cachettes et des systèmes de défense du lieu en question.

Infiltration et discrétion

Materiel de video surveillance / télésurveillance


La b-a ba d'une mission d'infiltration est la discrétion, c’est-à-dire que le joueur ne doit simplement pas être repéré. Différents facteurs peuvent nuire à la couverture du personnage:

    * le bruit; un bruit trop fort peut attirer l'attention d'un garde ou d'un détecteur de sons. Dans Splinter Cell, une échelle graduée qui se trouve dans le coin inférieur droit de l'écran permet de se rendre compte du bruit engendré par le personnage. Si le bruit dépasse un niveau donné et variable, le personnage risque d'être repéré.
    * se déplacer à découvert / en pleine lumière; un personnage qui se trouve dans une zone éclairée est plus repérable. Dans Splinter Cell, une échelle graduée qui se trouve dans le coin inférieur droit de l'écran permet de se rendre compte du niveau de l'éclairement du personnage. Dans Tenchu, une jauge de "ki" renseigne le Ninja sur l'état d'alerte des ennemis à proximité. Une jauge verte signifie que le personnage n'est pas visible, caché soit par l'obscurité, soit par un élément du décor.
    * présence de corps d'ennemis inconscients ou morts; il est parfois indispensable de neutraliser les gardes, par exemple au moyen de fléchettes tranquillisantes si tuer est interdit dans la mission. Ceci fait, il vaut mieux transporter le corps dans une zone moins fréquentée et moins lumineuse, car si un garde repère le corps d'un de ses pairs, il risque de déclencher l'alarme. Si le jeu ne permet pas de déplacer les corps, il faut se débrouiller pour neutraliser le garde dans une zone qui possède les critères cités précédemment.

Armes et gadgets

Sécurité maison : système d'alarme et de protection, Paris, Ile de France

Les jeux d'infiltration offrent une grande variété d'objets offensifs, défensifs ou d'observation dont le bon usage est souvent une clé du succès de la mission. Alors qu'un Metal Gear Solid ou un Splinter Cell présentent un arsenal se voulant réaliste (grenades de brouillage, caméra orientable à glisser sous une porte, entre autre), la série des James Bond permettent d'utiliser les nombreux gadgets emblématiques de 007, et la série Tenchu s'oriente quant à elle vers un exotisme total en la matière, qui sied au contexte asiatique et médieval fantastique du jeu (potion d'invisibilité, riz empoisonné etc.)

Neutralisation des gardes

L'emploi des armes est souvent déconseillé dans les jeux d'infiltration. Tuer (des civils) peut figurer dans les motifs de défaite d'un jeu d'infiltration. Les armes employées seront donc, le plus souvent, légères, silencieuses et/ou non mortelles:

    * pistolets légers équipés de silencieux (mortels)
    * pistolets à fléchettes tranquillisantes, paralysantes...
    * fusils à électrochocs (Splinter Cell: Chaos Theory)
    * des gadgets (comme le tazer dans 007: Nightfire ; c'est un porte-clés qui peut envoyer des décharges électriques)
    * des objets pouvant détourner l'attention (comme des cailloux lancés sur des gardes)
    * etc.

Mondys à Nogent sur Marne dans val de marne (94)


Neutralisation des systèmes de défense

Les caméras, détecteurs de mouvement, mitrailleuses dissimulées, faisceaux lasers, projecteurs, peuvent être neutralisés :

    * charges plastiques silencieuses
    * éléments magnétiques pour déstabiliser les objets électriques
    * lasers (dans la mission "Un accueil glacial" de 007: Nightfire, la montre laser permet de couper le fil électrique qui permet d'alimenter les projecteurs en électricité)

Les éléments dissimulés, comme ses mines (Splinter Cell: Pandora Tomorrow), peuvent être repérés à l'aide de rayons X, vision infrarouge (dans 007:Nightfire, des lunettes permettent de repérer des éléments invisibles à l'œil nu, comme des faisceaux lasers)...

Dans de très rares jeux, il est possible d'agir les système de défenses automatique grace à des actions spéciales : fumer une cigarette dont la fumée fera apparaitre le rayon d'action d'une mine par exemple. Deus Ex propose au joueur de pirater les tourelles automatiques et les caméras de surveillance ou de les retourner contre leurs propriétaires en piratant les boitiers de commande.

Les gardes

Les gardes sont des personnages répartis aux quatre coins du niveau et qui ont pour mission de repérer les intrus, de déclencher l'alarme ou même d'éliminer cet intrus. Au début de la partie, ils ne se soucient de rien et effectuent leur ronde normalement. Ils peuvent même discuter avec les autres gardes, s'entraîner au tir et donc relâcher leur surveillance. S'ils voient quelque chose de suspect, ils se poseront des questions et iront vérifier que tout est normal. S'ils vous voient, ils essayeront de vous tuer où iront déclencher l'alarme. Il est parfois interdit de tuer les gardes.

Comment neutraliser les gardes

Se référer à "Armes et gadgets".

Les civils

Les missions d'infiltration comprennent parfois des civils. Ceux-ci peuvent jouer différents rôles (informaticiens, marchands, simples passants...). Souvent innofensifs, ils ignorent a priori la présence du joueur et vaquent à leurs occupations avant son arrivée. On distinguera trois types de civils:

    * ceux qui défendent la cause du joueur, et qui essayeront de l'aider (en lui indiquant le chemin, en mettant les ennemis sur une fausse piste...)
    * les nuisibles, qui, s'ils voient le joueur, tenteront de lui porter préjudice (en l'agressant, en prévenant les gardes, en donnant l'alarme...)
    * les indifférents, qui ne feront pas attention au joueur si celui-ci ne cherche pas à interagir avec eux.

N.B.: les gardes sont parfois considérés comme des civils.


Alarm vous permet de programmer l'affichage de messages personnels d'alarme, la lecture de fichiers son, l'exécution de commandes et l'envoi de courrier électronique.

Dans son mode graphique par défaut, KAlarm affiche la liste des alarmes en attente, en en présentant les heures et les détails. Vous pouvez créer de nouvelles alarmes ou sélectionner des alarmes existantes en vue de les modifier ou de les supprimer. Vous pouvez aussi afficher de façon optionnelle les alarmes expirées.

Lorsque vous configurez une alarme, vous pouvez saisir le texte de son message, indiquer un fichier texte ou image à afficher, indiquer une commande à exécuter ou saisir un message électronique à envoyer. Vous pouvez également choisir la couleur du message d'alarme, préciser s'il faut lire un son ou prononcer le message, s'il faut le répéter et si l'alarme devra être annulée au cas où le message ne peut pas être déclenché à l'heure prévue. Les alarmes peuvent également être programmées depuis la ligne de commande ou via des appels DCOP à partir d'autres programmes.

Quand un message d'alarme arrive à échéance, il s'affiche sur chaque bureau KDE pour être sûr que vous ne le manquiez pas. La fenêtre de message affiche l'heure à laquelle le message a été programmé. Il propose en général une option de report permettant de demander à l'alarme de se réafficher plus tard.

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